[COF] Questions techniques 8298
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C'est vrai que le sort en soit est selon moi à revoir, un rituel de ce type là aurait pu être intéressant, mais en l'occurrence j'ai l'impression qu'il pose autant de problème pour le MJ qu'il n'en résoud pour le PJ. La première interrogation étant, que fais la créature après avoir été téléportée? Est-ce que la créature peut elle-même se téléporter et retourner au combat après quelques rounds, est-ce que la créature est dépendante de son écosystème ou lié à ce dernier auquel cas elle mourra/disparaitra si elle s'en éloigne trop?
Dans le cas d'un magicien de niveau 10 le sort peut déjà envoyer la cible à 600 km. Selon la situation et le type de créature, la cible peut tout simplement être perdue et ne pas savoir comment retourner sur les lieux du combat.
Quand bien même y'a de grandes chances que la créature soit envoyée dans une zone non habitées, y'a aussi possiblité qu'il soit envoyé dans des lieux plus orginaux, rien qu'une créature NC 12 ou 13 peut raser un village ou causer de sérieux dégâts à une ville.
Au final rien que diminuer la distance de téléportation (1km par niveau par exemple), ça permet de sortir une créature du combat pour quelques tours, voir quelques minutes dans le cas d'une zone sinueuse type donjons ou caverne, et ça résoud une bonne partie des problèmes à gérer pour le MJ.
Néanmoins je doute pas que pour un adepte du chaos ce genre de sort a sa place dans l'arsenal, ça peut représenter une solution pas idéale, mais efficace pour se débarasser d'un problème, auquel cas il faut que le joueur soit tout de même conscient que sortir une menace du combat avec ce sort, ce n'est pas le sortir du scénario, et que comme dit plus haut ces choses là peuvent revenir le punir plus tard dans l'aventure
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L'idée est que la victime du sort est indemne, elle est simplement transportée à des dizaines ou centaines de km de là. Elle peut revenir assez vite si elle vole. Mais elle peut aussi créer des problèmes à son point d'arrivée, ce qui pourrait attirer des ennuis aux PJs.
C'est seulement reculer pour mieux sauter. Car soit il éloigne le problème de façon temporaire (la menace peut revenir), soit il déplace le problème ailleurs (une ville plus importante par exemple). Et en faisant ça, il accumule les ennemis puissants qui voudront se venger.
Par exemple, les PJs fêtent leur victoire, mais le lendemain la menace est de retour. Ou alors les PJs rentrent en ville pour apprendre leur échec, la menace est toujours là. Ou encore ils rentrent en ville pour apprendre que la menace s'est déplacée sur telle autre ville et on leur demande des comptes. Etc.
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Ce sort est un clin d'oeil à Cugel l'astucieux ^^ mais c'est vrai qu'il soulève bien des questions !
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Maintenant que le PJ s'est habitué / est autorisé à utiliser comme il veut, si tu penses qu'il pourrait être frustré, il y a plusieurs façon de l'encourager à être prudent / mesuré dans l'utilisation de ce sort :
Le boss a été TP à 600 km... Il se trouve que ça l'ammène justement dans le village natal d'un PJ, dont il décime la population dans une rage vengeresse. Les PJ vont apprendre à garder leurs adversaires pour eux.
Le boss est TP à 600 km, il reviendra avec un grigri contresort destiné à lui éviter cela et à faire un renvoi de sort. Le PJ magicien se retrouve donc à 600 km de son groupe. Livré à lui même dans la nature pendant que le groupe est réduit à 1 de moins pour le combat.
Le boss est TP à 600 km de là, il va organiser l'assissinat du mage en priorité lors du prochain assaut.
Le boss est TP à 600km de là mais cela l'aurai fait tomber dans une barrière magique édifiée à cet endroit, les conflits de flux magiques envoient un contrecoup équivalent dans le mage responsable de la TP, le tuant sur le coup / téléportant tout le groupe au lieu de l'adversaire / le téléportant lui ... Là on fait un peu ce qu'on veut :p.
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Hello,
Je vais finalement avoir un forgesort dans ma campagne, et il a choisi la voie des artefacts (l'envie d'avoir un sac sans fond ). J'ai considéré que dès qu'il prenait le rang 1, il disposait de ce bâton qu'il s'est créé et que celui-ci est permanent. Je voudrais être sûre de ne pas avoir mal compris cette capacité ni que cela porte à conséquence.
(et bien sûr, s'il le perd ou que le bâton est détruit, il peut en recréer un.)
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Nan c'est bien ça, essaie juste d'anticiper le moment où il trouvera des armes plus puissantes, l'idée étant qu'il ait pas a lâché son bâton principal dès qu'il en trouve un autre. Soit tu lui permet d'améliorer ledit bâton, soit t'estimes que la capacité fonctionne pour tous les bâtons qu'il utilise en règle général (à la limite qu'il ait à le personnaliser ou travailler un peu dessus avant).
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Moi, quand je lis la description, je comprends que non. Et c'est ce que j'applique à ma table.
Et d'après les questions posées à l'auteur il y a 8 ans (ici), je crois que c'est comme ça que c'est sensé fonctionner.
- Isalia
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Salut Isalia, alors plutôt que de répondre à la question, je vais vous donner la version COF2 de la capacité, comme ça vous aurez la philosophie du truc mis à jour et vous déciderez vous-même
1. Chant des héros (L)* : le barde peut chanter et inspirer ses compagnons, tous ses alliés à portée de voix et lui obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests pendant CHA minutes. Pendant toute la durée du sort, il fredonne (action gratuite qui ne l'empêche pas de lancer d'autres sorts de barde). Le bonus passe à +2 au rang 5. En plus de ce sort, le barde ajoute son rang +2 aux tests pour jouer d’un instrument de musique ou chanter.
Pour rappel, il n'y a plus de score de carac, seulement le Mod et le rang 5 requiert un personnage de niveau 7.
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Merci Laurent, c'est top.
Donc en COF2 le barde s'encourage lui-même, ce que je trouve raccord avec à la fois l'inspiration vaillante dont le pouvoir est inspiré (huhuhu) et l'émulation qu'on peut resssentir en inspirant les autres.
Du coup, chez moi ça va être pareil en COF1 (pis j'aime bien être généreuse avec les joueurs, ça compense pour tous les 20 nat que mes vilains leur mettent dans la vue).
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Uniquement les tests de caractéristique, donc ni les DM ni les tests d'attaque au contact.
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Merci.
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Bonjour, je prévois de commencer Vengeance pour initier mes neveus et nièce à Noël (on a déjà fait la première boîte), et j'aurais quelques questions :
Pour les compétences qui étendent les critiques comme "science du critique" ou "frappe chirurgicale", est ce que cela inclut uniquement les dégats doublés ou également la réussite automatique ? Tel que je lis les compétences, je comprends qu'on a la réussite auto avec, mais un ami me dit que ce n'est que les dégats.
Pour la campagne de la boîte "Vengeance", y a t-il une contrindication a laisser les joueurs accéder au rang 5 des voies ? Le contenu de la boîte ne donne les capacités que jusqu'au rang 4, mais le scénario prévoit quand même qu'un prêtre puisse essayer "rappel à la vie". Pour ma part j'envisageais d'ouvrir les règles complètes à mes joueurs (avec mana, PC, etc.).
Des conseils pour "ouverture mortelle" ? Peut être je me fais peur pour rien, mais sur une précédente partie j'étais toujours en stress pour que mon voleur ne one-shot pas tous les gros monstres histoire de répartir un peu les "moment de gloire" des joueurs. Pour le moment j'envisage de simplement compter les dégats normalement et de considérer que les joueurs on gagné dès que le boss est mort, mais de continuer encore un peu le combat (en faisant attention à ne pas tuer les PJ) si je trouve que ça a été trop vite.
Est ce qu'il faut limiter la répétition des capacités limités (et dans quelle mesure ?). Pour les sorts, l'introduction des PM va le faire naturellement, mais qu'en est-il pour les autres ? Par exemple un guerrier qui utiliserait "attaque parfaite" ou "double attaque" comme action par défaut.
Est-ce que le druide va aussi bien que le prêtre pour le soin ? j'ai l'impression qu'il peut donner plus de PV en théorie, mais que en pratique ça sera pas assez qu'en il en faut, et trop quand on en a plus besoin, mais je suis peut être biaisé en faveur du prêtre.
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Pour les compétences qui étendent les critiques comme "science du critique" ou "frappe chirurgicale", est ce que cela inclut uniquement les dégats doublés ou également la réussite automatique ? Tel que je lis les compétences, je comprends qu'on a la réussite auto avec, mais un ami me dit que ce n'est que les dégats.
La question se pose rarement, mais si une réussite critique étendue (donc pas un 20 nat) devait toucher, alors on double les dégâts (comme avec le 20 nat), et si ça ne devait pas toucher, on considère que ça touche juste normalement. Cette façon de faire n'est pas vraiment définie dans les règles, mais il me semble me souvenir que Kegron avait proposé ça dans les discussions sur le forum.
Pour la campagne de la boîte "Vengeance", y a t-il une contrindication a laisser les joueurs accéder au rang 5 des voies ? Le contenu de la boîte ne donne les capacités que jusqu'au rang 4, mais le scénario prévoit quand même qu'un prêtre puisse essayer "rappel à la vie". Pour ma part j'envisageais d'ouvrir les règles complètes à mes joueurs (avec mana, PC, etc.).
Pas de problème avec les règles complètes. Je conseillerais quand même de limiter l'accès au rang 4 au niveau 5, et l'accès au rang 5 au niveau 7.
Des conseils pour "ouverture mortelle" ? Peut être je me fais peur pour rien, mais sur une précédente partie j'étais toujours en stress pour que mon voleur ne one-shot pas tous les gros monstres histoire de répartir un peu les "moment de gloire" des joueurs. Pour le moment j'envisage de simplement compter les dégats normalement et de considérer que les joueurs on gagné dès que le boss est mort, mais de continuer encore un peu le combat (en faisant attention à ne pas tuer les PJ) si je trouve que ça a été trop vite.
Si Ouverture mortelle n'arrive pas avant le niveau 7, il ne devrait pas y avoir de problème : c'est une seule fois dans le combat, et les boss ont suffisament de PV à ce niveau là.
Est ce qu'il faut limiter la répétition des capacités limités (et dans quelle mesure ?). Pour les sorts, l'introduction des PM va le faire naturellement, mais qu'en est-il pour les autres ? Par exemple un guerrier qui utiliserait "attaque parfaite" ou "double attaque" comme action par défaut.
Certaines capacités sont naturellement limitées dans les règles. Mais pour les autres, je n'ai jamais eu de problème particulier avec le fait que le PJ ait une capacité qu'il utlise par défaut et dès qu'il le peut. Ça fait partie de l'équilibre normal du jeu.
Est-ce que le druide va aussi bien que le prêtre pour le soin ? j'ai l'impression qu'il peut donner plus de PV en théorie, mais que en pratique ça sera pas assez qu'en il en faut, et trop quand on en a plus besoin, mais je suis peut être biaisé en faveur du prêtre.
Moupyu
On peut tout à fait jouer les scénario COF sans aucun soigneur. J'ai déjà eu un groupe de 5 sans soigneur pour la campagne Anathazerïn, sans soucis. Donc oui, un druide va moins bien soigner qu'un prêtre qui rush la Voie du soin, mais il va apporter d'autres choses au groupe.
- Moupyu
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P.71 du livre de base : Effets répétés
Certaines capacités limitées peuvent avoir un effet pénible en jeu si elles sont systèmatiquement répétées. Le MJ peut, s'il en ressent le besoin, assigner un malus cumulatif de -5 en attaque pour chaque réutilisation d'une capacité sur une même cible durant un même combat.
C'est peut-être un peu pompeu pour le MJ de noter durant le combat quel ennemi a déjà subit quelle capacité par quel PJ pour appliquer ou non un malus cumulatif de -5. Mais la règle existe. Je sais qu'une personne sur le forum en parle de temps à autre car il a un PJ rôdeur à sa table qui spam les flèches de mort. C'est très efficace, mais ça réduit la créativité du PJ. Attend de voir avant d'appliquer cette règle ou un dérivé : s'il n'y a pas de problème de ce type à ta table, pas besoin d'ajouter une contrainte de règle. Si le problème se fait sentir, alors tu peux appliquer cette règle ou un dérivé pour contrecarrer ça.
Il me semble avoir vu que cette règle sera reprise mais un peu modifier dans COF2. Mais je ne sais ni où j'ai vu ça, ni si je l'ai halluciné, ni les détails de la prétendue nouvelle règle.